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专访|揭秘48H国际虚拟制作大赛背后的故事协会理事谢宁谈虚拟制作技术魅力
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来源:电竞比赛押注平台app    发布时间:2024-02-16 03:41:59

  随着数字产业的发展,影视科技迅速变迁,虚拟制作技术已颠覆了影视工业的传统制作形式。为了推动和促进这一技术的发展和交流,亚洲虚拟人协会主办、影极文化传媒(上海)有限公司承办了2023年「48H国际虚拟制作大赛」。

  在这次国际盛事中,瑞云科技旗下大文件高速传输产品「镭速」作为技术上的支持单位,在赛事评审环节提供了作品传输技术上的支持,为赛事顺利收官保驾护航。

  我们有幸采访到了负责此次48H国际虚拟制作大赛大陆赛区赛事的主办方代表,亚洲虚拟人协会创始理事谢宁。

  谢宁倍视传媒(Base Media)副总裁、中国电影家协会电影数字制作工作委员会副会长、中国电影电视技术学会电影高新技术专业委员会副主任、亚洲虚拟人协会发起人、理事。

  01镭速:您好谢总!很荣幸您接受我们的电话采访,请您简单做下自我介绍吧!

  谢宁:您好,我是2003年开始从事电影视效行业的。在那之前,我在政府和其他领域的企业工作,在招商引资领域和主题娱乐产业方面有一些从业经验。2003年下半年,我协助布兰博先生创立了倍视传媒(Base Media),这么多年,我一直陪着倍视成长,在无锡和厦门分别建立了分公司和团队,共同将倍视从12个人的团队发展成为亚洲顶尖的电影特效和动画公司。

  为了促进行业的发展,推进产业人才教育培训和产教融合,我参与发起成立了中国电影家协会电影数字制作工作委员会、亚洲虚拟人协会等行业协会。可以说从12年到现在,差不多有十年的时间里,我投入了大量的精力和资源去做这一些行业活动的组织和联络,推动人才教育培训和科技研发的创新等工作。为何需要这么做呢?因为这个行业还很年轻,很需要整个行业的合作和支持,才能让它更强大和存在竞争力。我一直坚信:一个企业的成功不可能脱离产业的支撑,正如青藏高原是有珠穆朗玛峰的基础,只有当整个行业蒸蒸日上,才能为企业的成长提供更广阔的空间。

  02 镭速:谢总,作为主办方,协会选择发起48小时国际虚拟制作赛事的契机是什么?大赛有什么深远的目标和意义吗?

  谢宁:这次大赛是虚拟制作领域第一次国际性的限时赛事,但其实我们亚洲虚拟人协会已经有过类似的经验了。我们之前创办亚洲视效预览协会的时候,就举办过48小时的“视效预览大赛”(或者叫“快速动画大赛”)。这个赛事从2009年开始,最热烈的一次是2017年,单单国内华南赛区就有近200人参加。所以我们是在“48H视效预览大赛”的成功基础上,发起了这次“48H国际虚拟制作大赛”的。

  谢宁:我们举办这个大赛的目的很简单,就是想推广这个新兴的技术,同时也培养高素质人才。因为虚拟制作是一个全新的制作方式,涉及到很多不同的技术和专业方向。在这样的领域里,没有人敢说自己是专家或者高手,因为这样的领域还很年轻、很新。即使是在自己专业上很厉害很牛的人,在虚拟制作体系里也会遇到很多挑战和短板,所以我们行业里的同行都在不断地学习、交流、创新,打破界限,它是一个跨界破圈的融合业态,我们坚信我们有义务去推动这个行业(的发展)。

  我们也希望可以让更多的学校和老师了解和掌握这个技术,让更多的学生能够用好这个技术。学生毕业后,他们会进入到各行各业,他们就像种子一样,把虚拟制作技术带到所有的领域去,这就是我们举办这个大赛的意义所在。

  谢宁:我们的赛事是从今年的5月27日8点开始,48小时之后也就是5月29日8点结束。大赛的规则是在限时48小时以内,所有参赛队伍要在各自的场地,以虚拟制作为主要技术,根据现场公布的主题“光light”,完成一个2到5分钟的原创短片。这样做才能够考察和展示选手们的动画制作技术和综合应用能力,也可以让他们在国际上展现自己的作品。每个参赛队伍最多有三个学生,也可以邀请两到三个演员来协助。

  04 镭速:选手是可以邀请外援进行协助的是吗?那大赛规模如何,都有哪些参赛团队呢?

  谢宁:对,他们能够邀请演员来帮忙,也会有一个指导老师给他们提供指导,不过指导老师在比赛期间是不能参与实际操作的。

  今年的大赛共有56支来自全球各地专业院校的团队报名参赛,其中中国大陆赛区就有28支队伍参赛,最终有46支队伍按时交卷。我们分别组织了大陆赛区评审团和国际赛区评审团来完成所有评审工作,针对不同的赛区,我们也分别进行了国内颁奖和国际颁奖。

  谢宁:比赛的反馈也都很好,各个参赛队伍都说这个比赛很有意思,也很有收获。一方面,他们都觉得在高强度的环境下快速制作动画作品是一个很好的学习和锻炼的机会;另一方面,在比赛前,我们还组织了实战训练「工作坊」,让同学们真正参与到虚拟制作技术的实操学习,在团队合作和创意创作的过程中感受到影视制作的魅力。对于参赛队伍来说,这是一个很难得的机会。

  05 镭速:那在对参赛作品的评审过程中,有什么让您印象非常深刻的感受吗?大陆赛区和国际赛区的参赛作品有哪些不同?

  第一个感受是,比赛团队的作品完成水平远超出我们的预期。这次的比赛难度是非常大的,在48小时之内完成一个2~5分钟的命题视频作品,这本身就很不容易,不仅如此,还需要用虚拟制作技术来完成这个短片,真可谓难上加难!如果是我参赛,肯定是要交白卷的。令我们惊讶的是56支参赛队伍中有46支都成功地交出了自己的作品,而且大部分都非常完整,有一些效果还十分好。这说明了这些年轻人有着惊为天人的潜力和创造力,他们可以在有限的时间和资源下,完成从摄影机、灯光、音乐、演员等所有的环节的协调和制作我对他们的表现感觉到很钦佩和敬佩。

  谢宁:第二个感受是,这些作品的质量都超出了我的预期。我原本以为48小时之内这些作品做出来的作品会非常粗糙,不会太好看,但是事实上,有些优秀的作品已达到了非常高的水准,不仅故事叙事完整,画面效果也很好,完成度很高,得到评委的认可。这也反映了国内有些领先的院校在虚拟拍摄方面的教学实践和学生平时的日常积累都是很到位的。

  谢宁:第三个感受是,从大赛作品及评审过程中,我们能看到不同文化既有各自的精彩又有相互的融合。虽然都是使用虚拟制作技术,但不同文化土壤里长出的花朵还是各有特点。我们在之前组织亚洲视效预览大赛的时候也有同感。同是亚洲国家的学生作品,大陆、台湾、日本的偏理性和沉稳,东南亚的偏率性张扬。

  不仅作品如此,就连评委也一样。我们得知国际评委会和国内评委会在对作品的关注点和审美取向上有明显不同。有些作品在国际评委那里得到很高评价,而国内评委却更关注其不足之处。这些差异的呈现,以及由此引起的交流和思考,其实正说明了我们做这些国际赛事的意义所在。

  谢宁:这是我们第一次举办此类国际赛事,所以碰到很多困难也遇上很多令人难忘的事情。我说一下三个印象最深的事情吧。

  第一个事情是,是没想到这个赛事受到院校和科技公司的普遍欢迎和全力支持。我在去年9月初开始联系各个院校和老师的时候,邀请他们报上自己的姓名去参加这个比赛。所谓万事开头难,这是第一届赛事,本以为要花很多时间去宣传,没有想到我只花了一个多星期,就邀请到近十家国内知名院校报名参赛。不仅院校积极做出响应,科技公司也纷纷给予我们全力支持。这说明业界和学界对于虚拟制作都非常看好,而且对于相关人才教育培训都充满热情。这说明业界和学界对于虚拟制作都非常看好,而且对于相关人才教育培训都充满热情。

  谢宁:第二件难忘的事情是,居然有一支参赛队伍只有两个人。我们都知道,虚拟拍摄技术涉及到很多方面的工作,比如摄影机、灯光、音乐、演员等等。这次比赛要求在48小时之内完成一个2~5分钟的短片。这是很大的挑战,就算是三个人共同合作也很不容易。两个人既要想故事,又要做制作,还要调试和优化,能够按时交出自己的作品,而且作品质量也还不错。我觉得这真的太厉害了。像这样出人意料的惊喜,是大赛组织者最开心的事情。

  谢宁:第三件难忘的事,英国的一支队伍很有意思,他们没能按时交卷,打电话过来说“不好意思我们没交卷,但是我们玩的很开心!”我们觉得这就对了,就是要这种心态。尽力去拼,享受那个过程,而且他们也学到了很多东西。

  07 镭速:赛事有很多需要跨国/跨区域之间的协作需要,是否有遇到过什么困难?镭速在本次大赛协作提供了哪些服务支持呢?

  谢宁:由于这是个国际赛事,所以会比国内赛事多一些特殊情况需要应对。比如说数据的跨国跨地域传输,这样的一个问题是最重要的,因为我们应该让海外的评委都能够方便快捷地观看参赛者的作品,而且还要保证数据的安全和完整,所以我们找到了瑞云镭速(私有化部署方案,也可接入公有云,企业、社会组织用户可申请免费试用)合作。镭速为咱们提供了云存储空间,让我们大家可以把参赛者的作品上传到云端,并且把作品从国内传输到国外,他们还为咱们提供了云管理服务,可以对作品进行分类、排序等操作。

  从长远来看,虚拟制作涉及到很多数字资产和数字环境,这一些数据都散落在各地的孤岛上,如果我们也可以在云端随时随地调用和共享这一些数据。那可以大幅度提高我们的工作效率和协作,也能够在一定程度上促进我们的创新和发展。从这个方面来说,镭速所做的这些工作,对我们这个行业来说是很重要的。

  08 镭速:亚洲虚拟人协会未来是否还会有赛事筹备计划呢,方便透露一下吗?

  由咱们中国文联电影艺术中心主办,中影协电影数字制作工作委员会和中国虚拟现实技术与产业创新平台联合承办的「2024年全国大学生48小时虚拟制作大赛」将在9月底就会开放报名。我们还会为大赛配套举办一系列研讨会和工作坊。今年11月底举行初赛,明年4月份进行全国决赛,决赛的优胜者会被推荐参加明年的国际大赛,决赛的优胜者会进入到明年的国际决赛。比赛规模会慢慢的大,竞争越来越激烈,越来越好玩!

  谢宁:传统的电影制作分为前期和后期,以剪辑为分界点。影片拍摄完成进入剪辑,然后交给后期特效公司做特效处理,同时交给声音团队处理声音。传统流程里前后期是分开的,这样造成很多问题。比如拍摄的时候,看不到最终的效果,或者在做后期的时候,可能会发现拍摄的素材不能用,有一些问题是需要修正,这就导致后期制作工作量上升,很耗时,也无谓地增加了很多成本。

  最新的虚拟拍摄技术把后期前置,将后期要做的特效、环境等提前做好,显示在LED屏幕上,实现“所拍即所得”,这就极大地提高了工作效率。

  首先,它能节约时间和成本。因为不用出外景,不用做复杂的后期工作,比如我们大家可以拍一整天的早上六点钟的鼓浪屿,也可以拍一整天的下午五点钟的故宫。

  其次,它能大大的提升灵活性和可控性。因我们在拍摄的时候,就能看到最终的效果,可以每时每刻调整光线、色彩、角度等等,它可以让我们更好地控制画面的质量和效果。

  再者,它能增加创意和想法,因为能尝试各种各样的效果和环境。虚拟拍摄技术,适合用来拍摄科幻片、奇幻片、历史片等需要大量数字环境和数字角色的电影。比如说漫威的超级英雄大片,或者星球大战这样的经典系列。这些电影,可以重复利用数字资产来拍摄各种续集和番外篇。

  虚拟拍摄技术是一种革命性的电影制作技术,它让电影制作变成了一个所见即所得的成像模式让电影制作变得更高效、更灵活、更可控。同时,它的便捷性也让电影拍摄有望变成一个朝九晚五的工作。

  10 镭速:除了影视制作领域,虚拟制作技术的范围还被应用在哪些领域?会为行业带来哪些新的变化呢?

  谢宁:前面说的主要是基于LED显示屏的虚拍技术,但其实那只是虚拟制作技术发展的一个方向,不用LED屏幕,用绿幕,也一样能使用虚拟制作技术。虚拟制作技术的核心,不在于显示的媒质,而在于使用实时渲染引擎来实现拍摄效果。在拍摄的时候,有演员和摄影机这些真实的元素,也有数字人和数字环境这些虚拟的元素。它其实是一个虚实结合的拍摄技术,能够说是元宇宙的入口,因此这个技术在传统影视行业之外,还有着极为广泛的应用场景。

  谢宁:往细分了说,你可以用虚拟制作技术来拍广告、拍中短视频、做直播,你还可以用虚拟制作技术来做教育、培训、演示模拟等,虚拟制作技术能带给你更大的创作自由度和可能性。比如直播,你可以在一个虚拟棚里进行直播,上午在纽约,下午就换到了墨西哥,这种虚实结合的效果肯定会让观众眼前一亮。

  现在我们正真看到,很多行业都在用影视化的方式来表达自己的产品。比如卖服装的,你想要让更多的人看到你的设计和买你的衣服,你可以用虚拟制作技术来创建一个数字模特,然后让她穿上你的衣服,在不同的场景下走秀:你可以让她在街头走秀,在公园走秀,还可以在火星上走秀,你可以随心所欲地变换场景和风格,来展示你的设计和创意。然后你把这些视频上传到网上,让更多的人看到和购买,这些都是虚拟拍摄技术的应用,通过这一个技术能让影视制作变得更方便和高效。

  谢宁:我们正真看到两个大的趋势:一是一切都在科技化、智能化,连文艺这样的领域,都迎来了AI的强大赋能和冲击;二是一切都要影视化表达,各行各业的所有的环节都慢慢的变多地使用影视化的表达方式,文字和平面化的表达方式慢慢的变少。人类开始步入一个视频的时代,现在不仅人人都看视频,而且生活和工作中也慢慢变得多地要拍摄和制作视频。

  举个例子,现在的幼儿园阿姨每天都要拍摄大量的视频,记录孩子们在园里的情况,发给家长。以前的学生要学会写字,现在的学生要学会使用制作电子文档和PPT,能预见以后的大学生都需要学习视听语言,学会剪辑和特效。这些技能将成为每个人必备的基本功。虚拟拍摄技术正好就是科学技术赋能和影视化表达这两大趋势的结合点,它将会成为未来影视行业必备的一种工具和技术。

  创造力是创意产业不断向前发展的源动力。48H国际虚拟制作大赛以独特的比赛形式,在极限中不断激发创作者们的创意灵感,让电影人真正成为可以讲出动人故事的创造者。

  最后,感谢谢宁先生接受我们镭速的采访,同时也祝贺所有参与本次大赛的获奖团队。虚拟制作是一种富有创意和表现力的艺术形式,未来将有更多的可能性和应用场景,要一直地探索和创新。期待亚洲虚拟人协会带我们正真看到更多优秀的虚拟艺术作品!

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